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電子遊戲-金大發 電子遊戲搶佔市場

對遊戲玩家的刻板印象——宅、社恐、社會成就低等也應糾正。2011年的一項研究發現,即使玩暴力遊戲的人,也更傾向於合作,並更有可能在玩遊戲時幫助他人。超過70%的遊戲玩家會呼朋引伴,全世界有數百萬人進入「魔獸世界」之類的電子遊戲,在虛擬世界的社交社區中,他們需要迅速決定該信任或拒絕誰,以及如何領導團隊。

美國東卡羅萊納大學的一項研究表明,每天玩30分鐘的「憤怒的小鳥」或「俄羅斯方塊」可以緩解焦慮症和抑鬱症的癥狀。一款空間導航視頻遊戲還可以幫助老年人診斷早期阿爾茨海默病。

2020年年初,新冠肺炎疫情讓人們有了更多居家的時間,電子遊戲搶佔了新的生活空間。遊戲《瘟疫公司》《模擬人生》一時成為下載熱門。我的朋友中,有人從日本背回健身環在家裡做運動,有人在大型觀光遊戲《刺客信條》里上躥下跳、飽覽世界勝景,有人在模擬經營類遊戲裡和分隔兩地的戀人攜手創業。很難用嚴謹的科學方法量化他們的收穫,但這段「離不開遊戲的日子」一定令他們難忘。

世界上第一款電子遊戲的誕生純屬誤打誤撞。1958年10月,美國物理學家威廉·希金博瑟姆發明了一款極簡計算機網球遊戲,只是為了給他所在的布魯克海文國家實驗室嚴肅的科學展覽增添一些趣味性。

這個「新生兒」完美詮釋極簡風格——笨重的陰極射線管顯示器上,網球場只由兩條線段組成,一條代表地面,另一條代表網,球是一個來回彈跳的點。玩家可以旋轉旋鈕調整球的角度,按下按鈕將球擊向另一位玩家。令科學家意外的是,電子遊戲迅速成為展覽中的明星,人們排著長隊想獲得參加比賽的機會。

那位主責主業是防止核武器擴散的物理學家沒想到,人類防核擴散依然任重道遠,而當年一個偶然的嘗試,已經擴散到全世界。



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